04__DAG与流水线:到底啥叫“内存计算”?

你好,我是吴磊。

在日常的开发工作中,我发现有两种现象很普遍。

第一种是缓存的滥用。无论是 RDD,还是 DataFrame,凡是能产生数据集的地方,开发同学一律用 cache 进行缓存,结果就是应用的执行性能奇差无比。开发同学也很委屈:“Spark 不是内存计算的吗?为什么把数据缓存到内存里去,性能反而更差了?”

04__DevOps的衡量:你是否找到了DevOps的实施路线图?

你好,我是石雪峰。今天我们来聊聊 DevOps 的实施路线图。

商业领域有一本特别经典的书,叫作《跨越鸿沟》,这本书中提出了一个“技术采纳生命周期定律”,对高科技行业来说,它的地位堪比摩尔定律。

04__export_default_function()_{}:你无法导出一个匿名函数表达式

你好,我是周爱民,欢迎回到我的专栏。

今天我要讲述的内容是从 ECMAScript 6 开始在 JavaScript 中出现的模块技术,这对许多 JavaScript 开发者来说都是比较陌生的。

一方面在于它出现得较晚,另一方面,则是因为在普遍使用的 Node.js 环境带有自己内置的模块加载技术。因此,ECMAScript 6 模块需要通过特定的命令行参数才能开启,它的应用一直以来也就不够广泛。

04__Flutter区别于其他方案的关键技术是什么?

你好,我是陈航。

Flutter 是什么?它出现的动机是什么,解决了哪些痛点?相比其他跨平台技术,Flutter 的优势在哪里?……相信很多人在第一眼看到 Flutter 时,都会有类似的疑问。

04__GPU与渲染管线:如何用WebGL绘制最简单的几何图形?(上)

你好,我是月影。今天,我们要讲 WebGL。今天的内容比较多,也比较重要,所以我们会分上、下两节课来讲。

WebGL 是最后一个和可视化有关的图形系统,也是最难学的一个。为啥说它难学呢?我觉得这主要有两个原因。第一,WebGL 这种技术本身就是用来解决最复杂的视觉呈现的。比如说,大批量绘制复杂图形和 3D 模型,这类比较有难度的问题就适合用 WebGL 来解决。第二,WebGL 相对于其他图形系统来说,是一个更“开放”的系统。

04__GPU与渲染管线:如何用WebGL绘制最简单的几何图形?(下)

你好,我是月影。欢迎回来,刚才我们说完了顶点着色器和片元着色器,接着我们要来利用它们实现 WebGL 程序了。

首先,因为在 JavaScript 中,顶点着色器和片元着色器只是一段代码片段,所以我们要将它们分别创建成 shader 对象。代码如下所示:

04__HTML语义:如何运用语义类标签来呈现Wiki网页?

你好,我是 winter,今天我们继续来聊聊 HTML 模块的语义类标签。

在上一篇文章中,我花了大量的篇幅和你解释了正确使用语义类标签的好处和一些场景。那么,哪些场景适合用到语义类标签呢,又如何运用语义类标签呢?

04__HTTP世界全览(下):与HTTP相关的各种协议

在上一讲中,我介绍了与 HTTP 相关的浏览器、服务器、CDN、网络爬虫等应用技术。

今天要讲的则是比较偏向于理论的各种 HTTP 相关协议,重点是 TCP/IP、DNS、URI、HTTPS 等,希望能够帮你理清楚它们与 HTTP 的关系。

04__JVM是如何执行方法调用的?(上)

前不久在写代码的时候,我不小心踩到一个可变长参数的坑。你或许已经猜到了,它正是可变长参数方法的重载造成的。(注:官方文档建议避免重载可变长参数方法,见 [1] 的最后一段。)