44_玩的力量从游戏设计中学习产品设计上

43 | “玩”的力量:从游戏设计中学习产品设计(上)

“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。” —— 伯纳德·苏茨(Bernard Suits)

你有没有考虑过一个问题:从某种意义上来说,打游戏和做工作的性质是类似的。它们都需要在一定的规则框架内,克服困难,完成目标。

45__不得不提的能力外延:OpenResty常用第三方库

你好,我是温铭。

对于开发语言和平台来讲,很多时候的学习,其实是对标准库和第三方库的学习,语法本身并不用花费很多的时间。这对 OpenResty 来说也是一样的,学完它自己的 API 和性能优化技巧后,就需要各种 lua-resty 库,来帮助我们把 OpenResty 的能力外延,以应用到更多的场景中去。

45__答疑(五):网络收发过程中,缓冲区位置在哪里?

你好,我是倪朋飞。

专栏更新至今,四大基础模块的最后一个模块——网络篇,我们就已经学完了。很开心你还没有掉队,仍然在积极学习思考和实践操作,热情地留言和互动。还有不少同学分享了在实际生产环境中,碰到各种性能问题的分析思路和优化方法,这里也谢谢你们。

45__打蛇打七寸:精准测试

你好,我是茹炳晟。今天我和你分享的主题是“打蛇打七寸:精准测试”。

在前面的两篇文章中,我和你分享了探索式测试和测试驱动开发的概念、具体的实施方法。今天,我会继续和你分享软件测试领域中的另一个前沿话题:精准测试。

45__弹力设计篇之“服务的状态”

之前在我们讲的幂等设计中,为了过滤掉已经处理过的请求,其中需要保存处理过的状态,为了把服务做成无状态的,我们引入了第三方的存储。而这一篇中,我们来聊聊服务的状态这个话题。我认为,只有清楚地了解了状态这个事,我们才有可能设计出更好或是更有弹力的系统架构。

45__工厂模式(下):如何设计实现一个Dependency_Injection框架?

在上一节课我们讲到,当创建对象是一个“大工程”的时候,我们一般会选择使用工厂模式,来封装对象复杂的创建过程,将对象的创建和使用分离,让代码更加清晰。那何为“大工程”呢?上一节课中我们讲了两种情况,一种是创建过程涉及复杂的 if-else 分支判断,另一种是对象创建需要组装多个其他类对象或者需要复杂的初始化过程。